По причине общей “каменности” игры, за основу звучания элементов интерфейса, я взял звуки, так или иначе отсылающие к камню: крошащийся камень, разбивающийся камень, царапающий камень.
Это холодные, мрачные, резкие звуки, хорошо подходящие к сеттингу мира.
Геймплей несколько однообразен, поэтому интерфейс, в частности переходы в инвентарь, должны вносить разнообразие в общую звуковую палитру. Тут хорошо подойдет понижение громкости остальных звуков, во время взаимодействия с интерфейсом.
Так, как графика игры реалистичная и мрачная, а мир несколько пустоват и пустынен, для лучшего погружения игрока подойдет ненавязчивая музыка, подчёркивающая визуальную составляющую. Эта музыка должна заполнять собой пустоту мира, но при этом не создавать лишних смыслов и пространств, не использовать много инструментов, и не требовать много внимания. Атмосферная медленная музыка со средневековым глубоким и таинственным звучанием отлично подойдет.
Выбор эмбиента в качестве основного жанра музыки позволяет уделить больше внимания эффектам, магии, особым событиям, сделать их детальнее, и при этом не перегрузить звуковую картину.
Музыка в игре должна создавать подложку для многочисленных звуковых событий, происходящий, в основном, во время перемещения игрока. Звук должен быть многослойный, слои музыки должны накладываться друг на друга, часто меняться. Это создаст разнообразное звучание.
Мир очень неприветлив, но флора и фауна вполне обычные. Этот контраст врагов и остального живого мира - один из немногих контрастов, представленных в игре, кажется важным его подчеркнуть. В локациях, в которых представлены птицы, лягушки и какие-то обычные звери, звук должен обращать на них внимание. Это очень важный элемент атмосферы.
В игре много кат-сцен. Я считаю важным максимально детально озвучить кат-сцены, т.к. это хорошо повлияет на погружение игрока в мир игры. В этих кат-сценах много элементов магии. Часто эта магия означает воссоздание чего-то, возвращение знаний. По этой причине reverse (обратное воспроизведение аудио) хорошо подходит для общего звучания магии.
Эмбиенс локаций должен отражать то, что мир не мёртв, и враждебен в основном к игроку, а не к своим обитателям.
Игроку долго придется находиться в одной локации, поэтому в игре должна быть широко использована рандомизация звуков окружения. Вариаций этих звуков так-же должно быть много.
Много времени игрок находится внутри пещер и мрачных замков, облюбованных монстрами.
Все пространства игры хорошо располагают к использование длинной глубокой реверберации в звуке.
Музыка открытых локаций должна отражать враждебность, заброшенность и упадок, и соответствовать сеттингу. Dark Ambient - хороший жанр для музыки, звучащей на локациях вне боя, т.к. Он способен хорошо отражать враждебность своим гнетущим звучанием, заброшенность - отсутствием яркой ритмики и общей растянутостью, пустотой, и может соответствовать сеттингу.
В пещерах и замках игрок, преимущественно, сражается, но схватки с монстрами часто прерываются продвижением вперед, к следующим монстрам.
Эмбиенс пещер и замков должен передавать мрачность, враждебность и затхлость, но так-же слабую заселенность.
Нужно уточнить, что MortalShell - хардкорный souls-like ActionRPG, соответственно все звуки, звучащие во время основного игрового процесса, должны быть максимально информативными.
Игрок должен отчётливо слышать и понимать тайминги своих ударов, тайминги ударов врагов, состояние врагов (агрессия, здоровье, особые состояния, стадии боссов, иерархию противников, их положение относительно игрока и т.д.), состояние персонажа (маленькое количество здоровья, выносливости, большое количество решимости) и т.д.